Jogando com a TV quebrada
Este professor está pasmo de como seus filhos gostam de jogar The Simpsons Hit and Run mesmo com a tv quebrada.
E não é um dead pixel não, é bem quebrada mesmo. É essa aí do lado.
Ele faz uma alusão à famosa máxima do McLuhan, o meio é a mensagem, mas desconsiderem isso. A mensagem é que é outra. Vai de encontro ao questionamento da exposição que ainda tá rolando no SESC Consolação: Realidades Alternativas.
Ele aponta algumas questões para esse fenômeno, mas eu tenho uma hipótese defensável a partir de agora: The Simpsons Hit and Run é tão divertido, mas tão divertido, que fica bom até em tv quebrada. E vocês, o que acham?
Agradecimentos ao Edson Putz pelo envio da notícia.
1 Comments:
Se é para analisar o fato, vamos analisar direito ...
O professor americano teve a perspicácia de reparar que o problema na tela tinha algo de interessante, mas ele tira muito pouco desse fato.
McLuhan, ao falar que "o meio é a mensagem", deixa clara sua linha teórica que é "determinista tecnológica", que pode ser resumido mais ou menos assim: assim como Marx dizia que as mudanças no modo de produção de terminam mudanças na história, McLuhan afirma que as mudanças na comunicação levam a mudanças na cultura.
Ele estava falando algo que hoje parece óbvio, apesar de ter gente que pensa o contrário: que a mesma mensagem veiculada através de meios diferentes não é a mesma mensagem.
Por outro lado, não sei até que ponto podemos considerar aquela tela como um meio. A teoria da informação nos mostra que todo meios tem ruído, que nunca pode ser totalmente eliminado, mas nesse caso não é um ruído inerente ao meio e sim um defeito.
Uma TV com defeito vai para a assistência técnica ou para o lixo, ou ainda,se essa TV pertencer a Nan June Paike, pode se transformar em uma peça de instalação (Zen for TV).
Para superar o ruído e a deterioração do suporte, todas as mensagens são redundantes, o que garante a informação, já que o importante é que a informação chegue clara para o receptor.
Teoricamente isso faz sentido, mas nem sempre é assim. Se você estiver interessado no jogo da copa do mundo e a televisão não estiver boa, você se incomodará com o ruído da informação. Se você estiver procurando a saída de incêndio e a sinalização estiver estragada, talvez você não sobreviva para reclamar desse ruído.
Mas tomemos outras situações. Por exemplo: você está folheando uma revista e seus olhos caem sobre uma foto da personalidade do momento, que está muito bem definida; mas algo chama sua atenção no fundo, algo que está desfocado, atrás das folhagens, etc. Quantas vezes você não ficaria olhando aquela imagem "ruim" tentando identificar alguma figura. O defeito, nesse caso, se transforma em um desafio.
Para quem já conhece o game, ou seja, se esse game já faz parte do repertório da pessoa, aquele cenário será facilmente identificável com algumas poucas indicações, e sem ver bem o que existe à direita da tela e o jogo se torna mais difícil e, por isso, mais desafiador e mais interessante.
Esse fato, na verdade não é incomum: uma criança anda sobre uma mureta de vinte cm de altura e logo já quer subir num muro maior.
Eu vi um exemplo similar em pessoas que jogavam buraco, para dificultar o grupo decidiu que as cartas seriam descartadas com a imagem voltada para baixo, assim, ninguém saberia o que estava comprando da mesa. Se nos outro momentos da vida o importante é a facilidade, o jogo envolve a produção sistemática de dificuldade.
Concluindo, sempre de forma provisória: podemos dizer que quando receptor não tem repertório a imagem terá de ser mais explícita, mas se for algo já conhecidos podemos brincar um pouco com realismo.
Não precisamos ser escravos do realismo, mas por outro lado, é necessário darmos ao jogador algumas dicas que permitem que permitam que ele identifique a imagem. aliás, esse assunto não é tão novo assim, Gombrich já escreveu bastante sobre isso.
Por outro lado se você quiser dificultar o jogo, compre outro ou faça um mod , mas não vá estragar sua TV por causa disso.
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